Doorgaan naar hoofdcontent

Blok 4 - Phase 2: Plan

WHAT IS THIS GAME GOING TO BE?

Party game:

local couch party game maken.
Een simplistisch spel met goede afwerking.
Denk hierbij aan -> 3d local multiplayer game
Die met 4 camera's in splitscreen opereert
Ik ga mijn main game vroeg "af" maken om vooral te focussen op polish en extra's. Op het eind zou ik me eventueel kunnen focussen op het Publiceren van dit spel.

Wat maakt dit spel uniek?

Als Core gebruik ik voor dit spel Verstoppen.
Dit baseer ik natuurlijk grotendeels op het real life spel: verstoppertje. om het echte creatieve gevoel van verstoppen na te maken gebuik ik dus physics in het environment. je kan zo dingen verschuiven. oppakken en… verstoppen.
iets waar ik veel aan wil werken is het aantal assets en game mechanics.
extra’s
glas dat breekt, spiegels die werken, lichten die aan en uit kunnen. tauw dat dynamisch is, kussens en dekens met soft bodies water waarmee je kan interacteren.

themes.
70’s pop, cops and robbers, easter, winter enz.
Met bijpassende lichten en karakters. ook zullen objecten op random locaties liggen zodat een level niet repetitive wordt.
De unieke stijl komt natuurlijk bij mijn wacky physics vandaan.

Core.

Als Core Gebruik ik verstoppen voor je vrienden.
verstoppers hebben een voorsprong (zoeker heeft zijn ogen dicht)
verstoppers kunnen hun eigen visie belemmeren zodat de zoeker niet mee kan kijken. zo kunnen ze nog steeds verplaatsen, maar is dit riskant wanneer je je handen weghaalt.
doordat dit spel in een gebouw afspeelt gaat dit vaak gebeuren en zitten spelers juist vaak achter elkaar aan te rennen in plaats van te verstoppen. vandaar de naam: Hide, Seek and Run.
Je hebt iemand gevonden wanneer je iemand aanraakt als zoeker of je ze schiet met je geweer. zijn er 3 minuten op? dan hebben of alle verstoppen gewonnen of de zoeker. (licht eraan of iedereen gevonden is).

Dynamische levels.

Dit spel zal veel dynamische levels hebben zoals dit hotel wat ik heb gemaakt. het heeft 5 uniek ingedeelde kamers, een lobby, bar, restaurant, fitness plek, badkamers, keuken, een zwembad en een garage.  en heeft hierin werkende, lichtknoppen touwen, spiegels, glas en soft body kussens en dekens.
Je kan objecten oppakken door je handen naar voren te steken. maar sommige objecten zullen heel zwaar zijn om te verplaatsen. dit spel is met 2, 3 of 4 mensen te spelen dus om het moeilijker te maken bij missende spelers moet de seeker ook een random object vinden uit dat level. de verstoppers kunnen ook weten welk object dit is en kunnen deze ook verstoppen.
door goede plekken, en locaties voor stage hazards te leren kennen speelt mastery ook een grote rol in dit spel. wat goed is als je wilt dat spelers vaker terugkomen.
(read “Repetition, Reward and Mastery: The Value of Game Design Patterns for the Analysis of Narrative Game Mechanics” for more knowledge about how mastery can be used)

Wacky physics

Ik ben al begonnen in de development van de character physics wat er zover zo uitziet. Het  werkt met rigid bodies en joints wat zorgt voor echt geinige animaties. je kan je handen al naar voren doen, lopen, springen, doodgaan en face planten.

WHAT DO I NEED TO DO TO MAKE THIS HAPPEN?


Rollen


Ook al ga ik ervan uit dan ik al het programmeur werk, Art werk en Design werk zelf zal doen, is dit wie ik nog goed zou kunn gebruiken.



Week 1
week 2
week 3
“Af” einde maand
juni 2018

uren: 40
(in verband met verhuizen)
alle kamers met joints ingedeeld en werkend,
toepassen van box colliders en aanmaken van prefabs
focussen op alle karakters werkend krijgen
bug fixen (zoals het stoppen van lopen wanneer de camera naar beneden kijkt.
afgewerkte level assets en karakters zonder bugs.
in gedeeld in het level wat nu af is
juli 2018

uren: 30
(in verband met vakanties)
werkend krijgen dat de armen door 2
verschillende knoppen gestuurd worden
werkend krijgen dat deze armen richten waar de
camera richt en dat ze objecten vastkleven wanneer
deze worden aangeraakt
een bool aanmaken voor wanneer iemand seeker is dat hij een
geweer in zijn handen heeft. en dit geweer maken + tag systeem
je hebt nu werkende verstoppers en zoekers.
de verstoppers kunnen nu aangeraakt worden of
geschoten wat een waarde achterlaat
augustus 2018

uren: 50
eventmanager aanmaken
die regelt welk thema, welke karakters en welk
level aangeroepen wordt
alle thema's, en karakters af.
systeem wat na een nieuwe scène
gaat wanneer er 30 seconden op zijn of iedereen gevonden is. ook
houd het bij wie won
het level heeft nu een chronologisch
werkende volgorde.
september 2018

uren: 60
ui en ffx werkend met de verschillende waarden
StartScene en End/Winst Scène af
Afrondingen. bug fixes en publiceren als mogelijk
een afgerond en gestileerd eindproduct
TECHNICAL ACTION PLAN:

To detect wether the switch is pullen or not i,m going to place a collider on one side of the switch and that detects if there is a collision with a "switch tag"
If there it will start the routine of spark- darknes and flash after some time.

sparks:
i will create 3 particle effects: a quick explosion, a flashing circle and sparks that fly out of it.
this will be triggered in my script bysetting my parent object to true

darkness:
all light objects should turn off and my main light should chage color.
also there is going to be an animation of little ghost that haunt the hotel.

flash:


Reacties

Populaire posts van deze blog

Blok 3 - Phase 4: Production

I worked a lot on my model which obviously took up the most time in my progress. this is my build finnished but it didnt fit in the render. you get the picture And i also worked a bit on my game design: blankets/kushens that arent static glass that breaks mirrors that work lights that go on and of (+ a power switch for the whole building) rope that works when you press start there will be a different scene each round all these scenes will alter slightly: objects are in different locations and there will be different themes. themes: random each round: different filters, guns, costumes per player: 70's pop, cops and robbers, enz. the seeker will always need to find a fixed amound of players.. lets say 5. but what if there are not enaugh players to fill the spots? well the seeker will then have to find objects in their place. so when there are 4 players. one will be the seeker and 3 will be hiders. the seeker then has to find 3 players and 2 items (maybe a milkb

Blok 4 - Phase 3: Execute Part 1

DETECT AND START ANIMATION First i created a script that detects when the collider its attached to colides with a collider with a specific tag: "Switch" it then changes parameters to switch aniamtions from idle to active. to prevent this from happening over and over again in a quick maner i added a cooldown so the players cant activatie te routine until the lights are back on secondly i created a fusbox with a working door and switch with corisponding joints to make them work. PARTICLE SPARK EFFECT but before i made the animations that get triggered when the switch is pullen if am first goin to focus on a sparks particle effect whten the lever is pulled. i made a new shader to eddit in shader Forge. i created a texture asset an connected it to a texture 2D and to emmision with Blend mode set to active I then created a sprite for a particle and created a particle effect after. with a bit of tweeking to the Shader force i started tweek

Blok 4 - Phase 1: Analyse

TECHNICAL ART: L evel Assets I have lots and lots of low poly prefabs made which make up the map and the objects inside the characters are made of standerd unity shapes. I should sepparate these static enviroments and bake their shadows with shadowmasks. I made my level assets like walls and ground static and then baked my shadows into them with object maps. this should stop my game from being to laggy. the movable object are still in realtime shadows L ightning and shaders I have a FlatLitShader aplied with no fancy lighting technuiqes or anything. all i have is a couple of standerd spotlights and a directional light. I Should play with some lighting, quality and player options and also apply post processing. Here ar a couple of topics i worked on. Topics: Color Spaces I chose to render my color space in linear. it came acrros as the easiest way to make you game look bether and i did some resrach on how it works and it actualy aplies really we